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 [GUIA] Rancor "aggro" (ATENÇÃO: Este guia pode salvar sua vida) by dani60

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bitter

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MensagemAssunto: [GUIA] Rancor "aggro" (ATENÇÃO: Este guia pode salvar sua vida) by dani60    [GUIA] Rancor "aggro" (ATENÇÃO: Este guia pode salvar sua vida) by dani60   Icon_minitimeTer Ago 16, 2011 9:38 pm

Introdução

Há uma força sinistra e pouco conhecida que permeia todo o ambiente de Rappelz. Esta força dita as regras de quem vive e quem morre. Para sobreviver em Rappelz, seja sozinho ou seja em grupo, você precisa conhecer e entender o que o rancor.

Um pouco dramático, eu sei, mas totalmente verdadeiro. Fundamental para os aspirantes a tanques e importantíssimo para os que gostam de curar, o sistema de rancor também deve ser conhecido pelos demais papéis em um grupo. Este guia vai tentar fazer um apanhado geral sobre o que é o sistema de rancor e como tirar proveito dele sem perder a cabeça.

Para isso, vamos começar com ...

Algumas definições

Usaremos o termo "rancor" para nos referir a outro termo já difundido nas comunidades internacionais, o "aggro". Sem mais enrolações, vamos partir para a coisa em si. *

* A primeira versão do guia usava o termo "agressividade" no lugar de "rancor". Com o update do [CM]Jason, atualizei a expressão para o termo que será usado in-game.

Rancor (ou aggro)

Rancor, nada mais é, do que o nome dado ao conjunto de regras que os desenvolvedores criaram para o comportamento agressivo dos mobs dentro do jogo. Essas regras irão se aplicar a um mob daqueles mais fracos, que vive no campo, àqueles durões que vivem em dungeons. A aplicabilidade do conhecimento sobre esse sistema, no entanto, ocorrerá mais quando o você estiver em grupo com mais sete companheiros matando sem parar pra conseguir os tão almejados pontos de experiência.

Agora que sabemos do que estamos falando, estripemos parte por parte as várias facetas deste sistema.

Nomes Vermelhos

Tanto no campo como em dungeons, você encontrará mobs que possuem seus nomes em duas cores: em vermelho claro (quase rosa-fofo) e em vermelho. Os mobs com nomes em vermelho claro são montros não-agressivos. Isso significa que eles somente atacarão se forem atacados primeiro. Você pode correr por eles, parar na frente deles, fazer a dancinha da macarena na frente deles e eles não moverão um dedo.

Já os mobs com nome vermelho merecem sua atenção. Principalmente porque a atenção deles está voltada para você, ou para quem estiver ao alcance deles. Há um raio de visão para cada um destes mobs, qualquer um que entrar neste raio de visão chamará sua atenção e fará com que ele persiga e ataque. Por isso é uma boa idéia não correr enquanto montado passando por todo e qualquer mob de nome vermelho que estiver a sua frente: assim que os ver, eles te atacarão e poderão (quase sempre, dependendo da diferença de nível entre você e o mob) derrubar, deixando você bobo por algum tempo. Ás vezes, tempo suficiente pra receber dano que pode ser letal. O chefe que habita a entrada de Lost Mines que o diga.

A distribuição entre mobs agressivos e não-agressivos varia conforme o local. Em níveis mais baixos, ao redor das cidades, por exemplo, eles são quase sempre não-agressivos, dá pra dar uma passeada ao pôr-do-sol sem problemas nenhum (exceto por um ou outro fanático que assombra a ponte de Horizen). Conforme o nível dos mobs (e a dificuldade para matá-los) aumenta, no entanto, você encontrará mais e mais mobs agressivos. Ver o pôr-do-sol em Marduka Falls, por exemplo, exige um pouco mais de planejamento.

No interior das dungeons vale a mesma regra: naquelas de nível mais baixo você até encontrará algum não-agressivo (em menor quantidade); nas mais altas são todos agressivos e, pior, com um raio de visão ainda maior do que normalmente eles têm.

Uma última informação: quando um mob agressivo decide perturbar sua vida, ele levará seus amiguinhos. Amiguinhos? Sim, veja o próximo tópico.

Elo de rancor*
* Estou aceitando sugestões de uma expressão que melhor traduza "aggro link".

Como já diria um velho ditado por aqui: desgraça pouca, é bobagem. Em várias espécies de mobs espalhados pelo mundo de Rappelz (principalmente e visto com mais frequência, em calabouços), há um elo, uma corrente de rancor que os une.

Isso significa que se você mexer com um deles, mexerá com todos. Geralmente eles andam em bandos de três ou quatro, dificilmente chegarão a cinco. Realize a cena: você, pronto pra batalha, assume a função de "puxador de mobs" do seu grupo e recebe a ordem : "Vá lá e puxe um mob. Mas só um que não tamo com essa bola toda não". Você, todo serelepe e pimposo, joga um chip em um mob que tava ali por perto dando sopa e volta correndo em desespero com mais três. Resultado? O pânico se instaura.

Pois bem, o que eu disse no começo do parágrafo anterior (felizmente) não está totalmente correto. Na verdade, você trará toda a gangue se você mexer com o líder deles. Neste elo definido entre os mobs, há um deles que se cutucado, irá lhe atacar e trazer os demais com ele. Sabendo disso, você obviamente irá tentar puxar qualquer um dos outros mobs, porque saberá que só aquele virá e evitará gritinhos embaraçosos dos demais membros do seu grupo.

Mas como os mobs são ligados? Quem é o líder? Qual matar primeiro? Como diabos eu vou saber disso?

Calma, meu pequeno Padawan, calma. Vamos pergunta a pergunta:

A. A regra geral para determinar quais mobs estão ligados diz que eles terão nomes parecidos, com aquelas variações que você só vai encontrar no Rappelz. Assim, em uma sala de um calabouço em que há cinco mobs, três deles são Piranhas (Piranha Filhote, Piranha Braba, Piranha Rainha) e dois são Onca (Onca Feia e Onca Feroz), é de se imaginar que as piranhas estarão em um elo de rancor e as oncas, em outro.

Nem sempre esta regra vai valer. Por isso vai ser importante que se conheça o local onde está jogando. Primeira vez em uma dungeons? Ou naquela sala? Vai devagar, puxa um a um e fica observando os trenzinhos que se formam cada vez que você dispara um elo de rancor e depois de alguns puxados, você saberá o que puxar ou não. Mais algumas horas de matança e você terá memorizado cada monstrinho (acredite, lembro do rostinho de cada um das salas mais jogadas do Rappelz).

B. Essa é para os tanques: você tem que saber quem é o líder do elo. Por que? Simples: é o líder que coordena o ataque de todos do elo. Quem ter a atenção do mob líder, terá a atenção dos demais mobs do elo. Logo, se a função do tanque é manter o máximo possivel do rancor dos mobs que atacam o grupo em cima dele mesmo (é pra isso que ele serve, afinal de contas, levar pancada), basta saber quem é o lider, garantir a atenção dele e os demais, seguem.

Saber quem é o líder dos mobs no elo é baba: é sempre o mob ligado que tem o level mais alto. Pra essa regra nunca vi uma exceção (posso estar errado). Então, repassando: o "puxador" volta com três mobs e você, como bom tanque que é, sabe que tem que capturar o rancor de todos os três, descobre o líder e deslancha uma quantidade absurda de ataques (principalmente aqueles com modificadores de ameaça) sobre este mob. Só isso. Três mobs estarão atacando sua armadura forte e preparada, os outros jogadores estarão batendo nos bobões que só conseguem olhar pra você e o Healer estará tranquilo, sentado, batendo papo com alguém da guilda dele. Todo mundo feliz.

Mas não se confunda: conseguir a atenção imediata de todos os montros de um elo para si não significa ter o rancor deles todos para si. O trabalho do tanque é incessante, tem que estar gerando rancor o tempo todo.

C. A resposta pra pergunta B já disse tudo. Mate o líder primeiro. Com ele morto, busque entre os mobs que ainda restam o de nível mais alto (suposto novo líder). Por isso é tão importante que em grupo, todos os jogadores ataquem o mob que o tanque está atacando. Se o tanque é bom, ele terá sempre o rancor daquele mob e, dificilmente você irá tirar o rancor do tanque.

A coisa fica feia quando cada um do grupo decide bater em um mob diferente. Por mais que todos os mobs estejam direcionados para atacar o alvo do mob líder, se algum jogador começar a atacar com força total outro mob, inevitavelmente ganhará a atenção deste mob. Aí, vai o coitado do tanque selecionar o mob que saiu do elo, tentar recuperar o rancor dele só para, dali cinco segundos, ter que fazer o mesmo com o terceiro mob que descarrilhou. Não demora muito e o Healer vai pro chão porque teve que curar todos que estavam apanhando.

Sempre, SEMPRE, ataquem um único mob. Se o tanque é bom (again!), você saberá qual mob deve atacar por que estará "chipado" e com no mínimo dois debuffs típicos das classes tanques. Já notou que o tanque é o cara, né? Sim, ele rala muito. Mas é divertido.

Ok, até agora falamos sobre o que é o rancor nos mobs, sobre como ela os liga e até quem deveria receber mais rancor. Mas ainda falta entender uma coisa: como se obtém rancor?

Obtendo rancor

Para ter o rancor de um mob depositada sobre você, e somente você, é preciso gerar uma coisa que no jogo em inglês, chamam de Threat e aqui, chamaremos do óbio "ameaça". Ou seja, você gera ameaça sobre o mob. Quanto mais ameaçado por você um mob se sentir, mais rancor você terá dele. Quem gera ameaça? Bom...

Ás vezes, você quer...

Quase todas (estou muito, muito tentando a dizer que todas, mas...) as ações desempenhadas por um jogador geram ameaça. Principalmente ataques. Cada ataque que você deslancha em um mob, gera ameaça nele, deixa o bicho mais lôco! Então, quem bate mais (tem o dano maior), sempre gerará maior ameaça, certo?

Sim, certo. Mas há mais do que só isso. Afinal de contas, a classe Knight - reconhecida como a classe tanque pura do jogo - é que melhor tem controle sobre rancor dos mobs e, seu dano, comparado a outras classe, é bem baixa. O que precisamos saber então é que cada ação, na verdade, tem um modificador de ameaça.

Há toda uma matemática envolvida nas questões dos modificadores de ameaça, mas acredito que pelo menos por hora, entrar nas contabilidade da coisa toda não é necessário. Basta saber que já há um rancor implícita ligada ao dano de um ataque, mas também há vários ataques e magias que possuem um modificador de ameaça, com a intenção justamente de ganhar atenção do mob. Não é a toa que classes tanques estão repletas de ataques, magias e debuffs que podem ser lançados quase que instantaneamente e além de algum dano, aumentam o nível de rancor sobre o mob.

As classes guerreiras das raças Deva e Gaia, inclusive, possuem uma magia que sequer dano provoca. O Provocation pode ser lançado a distância e tão somente gera (muita) ameça sobre o mob, mas não dá dano nenhum. Sentiu a importância do rancor no jogo? Tem magia só pra tratar disso.

... ás vezes, você não quer!

Como tudo não são flores, por várias vezes, será gerado ameaça quando não se queria isso. Lançar um chip sobre um mob gera ameaça (bem baixo, mas gera), lançar uma magia de ataque em área gerará ameaça sobre todos os mobs ao redor (e se o tanque não tiver todos sob seu punho, as chances de você deitar em questão de poucos hits são grandes) e... pior parte: curar gera ameaça.

Sim, meus caros, Healer é uma das mais complicadas classes (e injustiçadas ao meu ver) de se jogar simplesmente porque o nível de ameaça gerada pelas magias de cura é muito alto. Um passo em falso e o pobre do Healer terá alguns mobs atacando sua frágil armadura.

E aí vem o motivo da maior parte da frustração de muitos Healers: não depende apenas dele evitar rancor. Ao tentar curar um jogador, por mais cauteloso que ele seja, qualquer mob que esteja atacando aquele jogador mas que não tenha recebido um bom nível de ameaçae deste, irá se voltar para o Healer. E agora, o que fazer?

Primeiro. Faça sua parte: tente o menos possível gerar ameça usando sempre feitiços de cura de nível baixo. Uma tática muito comum é lançar curas de nível 1 ou 2 a cada três ou quatro segundos enquanto o HP do tanque está entre acima dos 70% do que esperar ela ficar laranjinha e só então lançar uma cura nível 10. O tanque será curado e sobreviverá. Já você... Também cuide com as bênçãos e com as curas em massa. Como são feitiços em área, irão gerar ameaça sobre qualquer mob que estiver por perto.

Segundo. Reze. Afinal você é um clérigo. Você dependerá do conhecimento dos demais jogadores do seu grupo para tentarem ao máximo evitar que você fique em situação de perigo.

Regra do Um Minuto

Os desenvolvedores de Rappelz, num momento de muita criatividade e pouco escrúpulo para conosco, criaram uma coisinha chamada "Regra do Um Minuto", a mais desconhecida e assassina das regras de rancor a contar baixas nos campos de batalha por aí.

E o interessante é que ela é muito, muito simples e só não é mais conhecida porque, como o próprio nome já diz, vai precisar de no mínimo um minuto pra se mostrar, acontecendo com mais frequência em chefões de dungeons. Mas a verdade é que esta regra vale para qualquer mob. É só testar.

A regra do um minuto diz o seguinte: todo e qualquer jogador - incluindo sua criatura - que desempenhar uma ação geradora de ameaça, parar e manter-se parado por no mínimo um minuto, quando voltar a desempenhar uma ação agressiva, irá ter o rancor do mob permanentemente até que saia do jogo, mate o mob ou morra.

Só isso. Eu disse que era simples. Geralmente ela não acontecerá com os jogadores que estão apenas batendo, já que, teoricamente, eles não irão parar de atacar e depois de um minuto parados, voltar a atacar. O fenômeno é mais comum aos Healers.

Ele cura o tanque - que está num embate interminável com aquele chefão esporudo - e senta. Vinte segundos depois ele decide dar mais uma curadinha, bem básica, pra não gerar ameaça e pra poupar MP, manda sua criatura Blue Pixie curar. Tudo segue calmo mas o Healer decidiu curar ele mesmo o tanque, esquecendo que já tinha usado a Blue Pixie para curar uma vez. A MP do Healer começa a baixar e ele lembra "Putz! Vou usar a BP pra dar uma ajuda", esquecendo-se completamente que já se passaram 60 segundos desde a última vez que ela usou a criatura. Está feito. O chefão vai esquecer o tanque e ir direto para sua criatura.

Neste caso a solução é simples: dê um recall e sua Blue Pixie estará salva. Mas se a situação fosse o contrário e você estivesse no lugar da criatura, só um log-off resolveria. Se desse tempo.

Não se engane, no entanto, achando que você demorará a passar por uma situação destas. Com as últimas mudanças feitas nos mobs que vivem em dungeons, o tempo para matar foi consideravelmente aumentado, chegando fácil fácil a superar um minuto, dependendo da força (ou fraqueza?) do grupo. Se é um daqueles grupos que adora cada jogador atacar um mob diferente, não é difícil um jogador bater em um mob, alternar para outro e quando voltar neste, ter passado os famigerados 60 segundos.


Última edição por bitter em Dom Ago 21, 2011 10:06 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [GUIA] Rancor "aggro" (ATENÇÃO: Este guia pode salvar sua vida) by dani60    [GUIA] Rancor "aggro" (ATENÇÃO: Este guia pode salvar sua vida) by dani60   Icon_minitimeQua Ago 17, 2011 8:26 pm

dica basica mas muito ultiul especialmente para healers e magos ;x puxam muito mob mas nao guentam muitow
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