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 Tutorial Mago do caos

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bitter

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MensagemAssunto: Tutorial Mago do caos   Tutorial Mago do caos Icon_minitimeSeg Ago 15, 2011 11:11 pm

Bom galerinha!!!
Para aqueles que não tem muita paciência para ficar revirando a net em busca de informação, segue o tutorial.


Guia Mago do Caos (by Lokasso)

Mensagempor lokasso » 06 Nov 2010, 19:09
Bom pessoal, jogo há um tempinho com um Mago do Caos, e como não há nenhum guia aqui sobre a classe resolvi fazer um (usando duas referências como base, um tópico no fórum do RappelzUS e a Wikia). O guia é bem básico, e não tem muita informação sobre PvP, uma vez que não tenho muita experiência com isso.

Fiquem à vontade para comentar, corrigir alguma informação incorreta, fazer sugestões, etc... Espero que seja útil. Wink

MAGO DO CAOS
Mago do Caos é uma das “evoluções” do mago da raça Asura (Mago Negro). Seus pontos fortes são os vários ataques em área, alto dano mágico, buffs muito bons para grupos em calabouços e “nukes” poderosos. Os pontos fracos são sua baixa defesa e baixa vitalidade, ou seja, o Mago do Caos não aguenta apanhar muito - em outras palavras, ele é de papel.

EQUIPAMENTOS

ARMA
Como a estratégia principal do mago é matar o inimigo antes de ser atingido, não há muito a se explicar: para o máximo ataque possível utiliza-se cajado de duas mãos. Já vi um mago R6 usando escudo e cajado de uma mão, mas jogando com buffs e pieces para aguentar um pouco de dano, além de um pet curando-o. Como nunca experimentei esta combinação (e isto nem mesmo é comum) prefiro não opinar a respeito.

ARMADURA
Quanto a armadura não há opção, as únicas que o MC (não o Serginho, hehe!) pode usar são armaduras específicas para magos, que tem como característica boa defesa mágica e baixa defesa física.

PEDRAS
As principais pedras para o MC são pedras de inteligência, vitalidade e sabedoria (INT, VIT e WIS). A primeira aumenta o ataque mágico e a quantidade máxima de MP, a segunda aumenta a quantidade máxima de HP e a defesa física, e a última aumenta a defesa, precisão e resistência mágicas. São também interessantes algumas pedras que não aumentam o status, mas sim alguma característica de interesse como pedras de M. Atk e MP rec., sendo a primeira usada para aumentar o dano causado nos inimigos e a segunda para recuperar MP mais rapidamente, permitindo “spammar” habilidades de nível mais alto.
Julgo ser interessante usar para o início do jogo 50% das pedras de VIT e 50% de INT, de forma a aumentar a chance de sobrevivência, além de aumentar o ataque mágico. Pedras de WIS são úteis mais tarde, quando for necessário acertar inimigos de nível mais alto ou que tenham bastante defesa mágica.

ANÉIS
Para os anéis as recomendações são parecidas (INT, VIT, WIS). É interessante, entretanto, ter um conjunto de anéis de cada tipo para adaptar-se facilmente conforme a necessidade no campo de batalha. Exemplo: para percorrer um calabouço você equipa dois anéis de VIT, diminuido a chance de morrer ao ser acidentalmente atacado, e, chegando no local escolhido pelo grupo, você os troca por anéis de INT/WIS, aumentando o dano/precisão de seus ataques.

ÍTENS COM DURABILIDADE
Para o MC, os bônus mais interessantes de equipamentos com durabilidade são os seguintes:

Eager (e também Voracious e Devouring): permite ataques mais rápidos;
Devoted (e também Fervent e Zealous): aumenta a precisão mágica;
Resilient (e também Capricious e Mercurial): ajuda a recuperar MP rapidamente;
Fiendish (e também Wicked e Diabolical): aumentam o ataque mágico.

PETS
Vou comentar apenas a respeito dos pets T2, já que os mais raros são mais difíceis de conseguir.
Os pets que recomendo são:
* Feérica Rubra (Red Pixie): para farmar ou mesmo em calabouços, pois causa bastante dano mágico e ataca a distância, ajudando a matar rapidamente. Sua Unidade (Unity) é de ataque mágico, o que combina perfeitamente com a classe do mago.
* Sereia (Siren): para calabouços ou PvP, pois apesar de não causar muito dano possui bons debuffs (habilidades que aplicam status negtivos no oponente). Sua Unidade é de ataque mágico (menos que a Feérica) e precisão mágica, o que também combina muito bem com o mago.

Para o cito, recomendo:
* Feérica Rubra, Feérica Celeste e Octopus: aumentam em 10% a inteligência do mago (pet lvl 40 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior) e em 10% o ataque mágico (pet lvl 90 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior);
* Sereia: aumenta em 10 % a sabedoria do mago (pet lvl 40 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior) e em 10% a precisão mágica (pet lvl 90 no estágio 0, sendo +2% pra cada estágio superior);

HABILIDADES/MAGIAS/FEITIÇOS/ATAQUES MÁGICOS
Vou fazer uma breve descrição das habilidades do mago do caos, recomendando quais maximizar primeiro (ou não) em uma escala de zero a dez (quanto maior o número, mais importante).

Arvore de habilidades do Mago do Caos:
Imagem[/url]

Só para constar, estou listando e comentando também as habilidades adquiridas previamente como Mago Negro:
(MN) -> Habilidades de Mago Negro
(MC) -> Habilidades de Mago do Caos

PASSIVAS
Imagem Domínio de Armas de Mago/Magician Weapon Mastery (MN)
Aumenta o dano e velocidade de ataque físico do mago. Inútil, uma vez que o mago usa ataques mágicos, e não físicos. Prioridade: 0/10.

Imagem Defesa Mental/Mind Defense (MN)
Aumenta a defesa mágica. Útil para PvP contra outros mago, portanto só deve ser melhorada se você gosta bastante de PvP. Prioridade: 1/10 ou 4/10 (PvP contra magos).

Imagem Domínio de Treinamento Mágico/Magical Training Mastery (MN)
Aumenta o a base de ataque magico de todas as habilidades. Prioridade: 6/10.

Imagem Perícia em Evasão/Avoidance Expert (MN)
Aumenta a evasão, diminuído o dano recebido. Não sei opinar muito bem sobre esta habilidade, uma vez que a estratégia do MC é matar o inimigo antes que ele possa chegar perto. Prioridade: x/10.

Imagem Magia Acelerada/Speedy Spell (MN)
Habilidade passiva que diminui o tempo necessário para lançar feitiços. Prioridade: 7/10.

Imagem Redução de Resgfriamento de Habilidade/Cootime reduce (MN)
Habilidade que diminui o tempo de espera para que um feitiço possa ser lançado novamente. Prioridade: 7/10.

ATIVAS
Imagem Projétil de Fogo/Fire Arrow/ ImagemRajada-Relâmpago/Lightning Bolt (MN)
Ataques mais usados do mago tanto para ”farm” quanto para calabouços. Dependendo dos seus objetivos pode ou não ser interessante maximizá-las. Para usar em calabouços basta melhorar até o nível 4 ou 5, uma vez que não se consegue manter MP atacando constantemente em níveis muito mais altos (até você se tornar R3). Para farmar e PvP, entretanto, é interessante aumentar um pouco mais o nível destas habilidades, maximizando o dano.
Prioridade: 4/10 (calabouços) ou 8/10 (PvP e farm).

Imagem Drenagem de Vida/Life Leech (MN)
Drena HP do inimigo, recuperando HP do mago. Muito útil para farmar, fazendo com que o mago não dependa tanto de poções e comida. Em situações críticas um meio muito simples de recuperar HP é procurar o monstro de level mais baixo das proximidades, colocá-lo para dormir com nightmare, atirar um chip e então usar esta habilidade.
Deve-se evitar o uso deste feitiço em calabouços, já que gera muito rancor, atraindo a atenção dos monstros para o mago. Prioridade: 8/10.

Imagem Flecha de Escuridão/Darkness Arrow (MN)
Primeiro “nuke” do mago. Útil para derrotar monstros mais fortes e para PvP (enquanto não se tem acesso a feitiços mais poderosos). Não é necessário aumentar muito esta habilidade embora ajude a matar os chefes de algumas missões do começo do jogo. Prioridade: 4/10.

Imagem Bola de fogo/Fireball (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo. Não é muito poderosa, portanto desnecessário melhorar tão cedo. Prioridade: 1/10.

Imagem Relâmpago/Lightning (MN)
Causa (pouco) dano ao inimigo, com possibilidade de atordoar (stun). Prioridade: 1/10.

Imagem Chamas Persistentes/Flame Burn (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo. Prioridade: 1/10.

Imagem Campo de Fogo/Fire Field (MN)
Magia com ataque em área que causa dano ao longo do tempo. Nunca usei muito esta magia. TALVEZ seja bastante útil para Ursa. Prioridade: 1/10 ou 7/10 (Ursa).

Imagem Campo de Relâmpago/Lightning Field (MN)
Ataque em área que causa dano ao longo do tempo além de diminuir a velocidade de ataque do inimigo. Um pouco melhor que a anterior por causar um debuff, entretanto não recomendo que seja melhorada muito cedo também (Provavelmente boa para Ursa). Prioridade: 2/10.

Imagem Corrupção/Corruption (MN)
Causa (pouco) dano ao longo do tempo. Prioridade: 1/10.

Imagem Tempestade de Fogo/Fire Storm (MN)
Causa dano de fogo ao longo do tempo e em área. Prioridade: 1/10.

Imagem Onda de Trovão/Thunder Slayer (MN)
Magia de ataque em área mais poderosa que as anteriores. Prioridade: 2/10.

Imagem Rajada de Fogo/Fire Blast (MC)
Nuke mais forte que darkness arrow. Boa para ser usada em conjunto com Spirit of fire, maximizando o dano causado ao inimigo. Pode ser aumentada quando possível, embora Dark Spiral seja mais poderosa. Prioridade: 5/10.

Imagem Espiral Negra/Dark Spiral (MC)
Este é o “nuke” mais poderoso do mago do caos, e causa alto dano em área nos oponentes 13 vezes consecutivas. Extremamente útil para matar monstros mais fortes (chefes) e para PvP. Pode ser melhorada sempre que possível - a menos que você não costume enfrentar os chefes ou não goste de PvP. Prioridade: 6/10 (para chefes e PvP) ou 1/10 (caso contrário).

Imagem Chuva de Meteoros/Meteor Shower (MC)
Ataque em área que causa medo no inimigo durante cerca de 20 segundos. Muito usada no PvP (geralmente após nightmare ou haste of conjuror, já que este feitiço precisa de 4 segundos para ser lançado).
Outro possível uso seria em uma situação de “overpull” em uma DP, quando se percebe que o grupo vai morrer: usa-se este feitiço para causar medo nos monstros que estão atacando o grupo, o grupo todo recua para um local seguro, e o mago “reloga” no jogo, livrando-se do rancor dos monstros.
Além de tudo é muito bonito de se ver, parece realmente uma chuva de meteoros =D. Prioridade: 6/10 (chefes e PvP) ou 1/10.

Imagem Temporal Celestial/Heaven’s Breaker (MC)
Ataque em área que causa dano considerável e tem boa probabilidade de atordoar o inimigo. Prioridade: 5/10.

SUPORTE/MANUTENÇÃO DE HP E MP
Imagem Transferência de Vida/Life Transfer (MN)
Consome uma determinada quantia de HP do mago para curar um aliado. Uma forma fácil de curar pets quando necessário, em complemento às scrolls. Prioridade: 7/10.

Imagem Rancor Sombrio/Darkness Saver (MN)
Buff que diminui o rancor gerado pelo mago. Necessário para não chamar muito a atenção dos monstros em calabouços. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Imagem Drenagem de MP de corpos/Corpse MP Drain (MN)
Drena MP de corpos, sendo extremamente útil tanto para calabouços quanto para farmar. Ajuda a manter MP do mago. Prioridade: 8/10.

Imagem Drenagem de HP de corpos/Corpse HP Drain (MN)
Drena HP de corpos. Não é tão útil como MP drain, uma vez que Life Leech pode desempenhar bem sua função. Prioridade: 5/10.

Imagem Poder Negro/Dark Might (MN)
Buff que adiciona “dano das trevas” aos ataques básicos (melee). Inútil para o mago, mas extremamente útil para o grupo em um calabouço, aumentando bastante o dano causado nos inimigos. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Imagem Arma de Vento/Wind Weapon (MN)
Buff que aumenta a velocidade dos ataques básicos. Semelhante ao Dark Might é inútil para o mago, mas extremamente útil para aumentar o dano gerado pelo grupo. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 1/10 (caso não frequente).

Imagem Espírito de Fogo/Spirit of fire (MN)
Buff que aumenta o dano dos feitiços/magias baseados em fogo por alguns instantes. Bastante útil para ser usado com fire blast. Prioridade: 2/10.

Imagem Evasão Superiora/Deep Evasion (MN)
Aumenta a evasão por certo tempo, diminuindo o dano recebido. Útil contra monstros mais fortes que não se consegue matar rapidamente (chefes). Prioridade 3/10.

Imagem Pele Mágica/Magic Skin (MC)
Buff que consome MP em vez de parte do HP ao sofrer dano físico. Útil para correr em calabouços, mas deve ser usada com cuidado, pois drena MP muito rápido. Prioridade: 5/10.

Imagem Neutralização de Magia/Neutralize Magic (MC)
Semelhante a anterior, mas para dano mágico, sendo um pouco menos útil, portanto. Prioridade: 3/10.

Imagem Vantagem do Conjurador/Heed of Conjuror (CM)
Buff que aumenta o dano mágico por 5 segundos. Bom para ser usado em conjunto com feitiços de múltiplos ataques como DS, MS, FB. Prioridade: 4/10.

Imagem Rapidez do Conjurador/Haste of Conjuror (MC)
Muito conhecido como “instacast”, este Buff dura 5 segundos e dá ao mago a habilidade de lançar feitiços instantaneamente. A combinação deste buff com as habilidades MS e DS é conhecida como “insta-kill” (morte instantânea). Prioridade: 8/10 (para PvP e chefes) ou 2/10 (caso contrário).

DEBUFFS
Imagem Pesadelo/Nightmare (MN)
Põe o inimigo para dormir e diminui sua defesa mágica. Se atacado o inimigo acorda. Extremamente útil em situações de risco, para fugir de um monstro que lhe persegue, para lançar um feitiço mais demorado, para recuperar HP (em conjunto com life leech) e para diminuir o dano que o grupo toma de monstros em calabouços (use com cuidado pois você terá o rancor do monstro assim que este acordar). Prioridade: 10/10 para o primeiro nível, e 0/10 para os seguintes, já que todos os níveis fazem essencialmente a mesma coisa.

Imagem Grilhões Etéreos (aff, que nome bizarro é esse?)/Windy Shackle (MN)
Debuff que reduz a velocidade de ataque do inimigo. Use sempre que possível para reduzir o dano recebido. Prioridade: 6/10.

Imagem Fragilidade do Corpo/Weakness Skin (MN)
Debuff que diminui a defesa física do inimigo. Inútil para o mago, que possui ataque mágico, mas bastante útil em calabouços, principalmente nos chefes, já que a duração do debuff é de 5 minutos. Prioridade: 10/10 (se você pretende frequentar calabouços) ou 0/10 (caso contrário).

Imagem Quebra de Magia/Spell Breaker (MC)
Impede o inimigo de lançar um feitiço. Nunca usei esta habilidade, mas deve ser útil para impedir que chefes de calabouços invoquem outros monstros. Prioridade: x/10.

Imagem Dissipação de Magia/Dispel Magic (MC)
Nunca usei esta habilidade, mas se entendi corretamente ela deveria ser uma proteção contra debuffs. Prioridade: x/10.

COMO COMPORTAR-SE EM CALABOUÇOS
O trabalho do MC é basicamente manter o grupo com buffs (Poder Negro e Arma de Vento), manter a si próprio com o buff Rancor Sombrio, aplicar debuffs nos monstros que estão sendo atacados (Grilhões Etéreos e Fragilidade do Corpo), “spammar” PF/RR (Projétil de Fogo e Rajada-Relâmpago), e, vez ou outra, colocar para dormir um monstro que não está sendo atacado ou que está atacando você ou o healer (Curador? Curandeiro? Salvador? Rsrs... ), usando para isto a habilidade Pesadelo.
É importante controlar o uso de MP, consumindo sempre que possível as poções, comida para MP, scrolls e usando Drenagem de MP de Corpos – além de não exagerar no nível das habilidades "spammáveis" (PF e RR). Use também com frequência (a cada dez minutos) as poções para lançar feitiços rapidamente, aumentando seu dano para um dado intervalo de tempo.
Durante o caminho da entrada do calabouço até o local onde estão os monstros desejados é importante estar com os buffs Magic Skin e Neutralize Magic ativos (principalmente o primeiro), já que mesmo com aliados correndo na frente é possível atrair a atenção de algum monstro pelo caminho. São muito bem vindos também a poção para correr, anéis de vitalidade e HP e, se seu dinheiro permitir, um conjunto adicional de equipamentos com bônus e pedras para aumentar sua velocidade, defesa física e vitalidade, evitando sua morte no caminho.
Dependendo do local onde o grupo estiver matando monstros é importante ficar bem junto do grupo, de modo que se você roubar a atenção de algum monstro o tank estará pertinho para tomá-la de você. Em outros locais, entretanto, é possível atacar de um local seguro (local distante de onde os monstros “renascem”), não roubando a atenção dos novos monstros.
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Frozen
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MensagemAssunto: Re: Tutorial Mago do caos   Tutorial Mago do caos Icon_minitimeTer Ago 16, 2011 3:39 pm

=D movido pra area correta
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MensagemAssunto: Re: Tutorial Mago do caos   Tutorial Mago do caos Icon_minitimeQua Ago 17, 2011 6:20 pm

faz sentido mais tipow, Sabedoria
REC MP: é bom para farma no pvp nao faz grande diferença
Precisao: e bom ter uns iten segundario com precisao tipow anel sem dura de sabedoria, ate por que para "Evadir" atks magicos tem de ter RES magica, e raramente alguem usa itens com res.mag entao dificiulmente erra hit en alguem do seu level, mas e bom ter uns iten de precisão magica, preparado para quando for matar alguem level + alto,que so dai as magias falham.
Minha opiniao
vitalidade: e ultiul para qualquer classse
Int: Obvialmente ;D
Vel.atk(conj) e ultiul para qualquer classse tbm
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